TERCER PARCIAL

domingo, 2 de junio de 2019

INNOVACION


1.1.         CREATIVIDAD
La creatividad ha fascinado al ser humano desde el comienzo de la historia y siempre se le ha otorgado un valor muy alto a esta característica humana. En ocasiones, se la ha acompañado de una aureola de misterio, de magia, de iluminación, de acto divino, de poderes sobrehumanos e, incluso, de acciones satánicas.
La creatividad debe ser vista como un poder humano que resuelve los problemas difíciles, genera ideas y productos, abre nuevas fronteras intelectuales, transforma organizaciones agónicas en vivas y genera productividad y rentabilidad en las empresas.
Por ello, al hacer esta revisión bibliográfica, se encontrarán teorías contradictorias, visiones diferentes, procesos de pensamiento creativo poco concordantes, herramientas diversas, etc., y, en consecuencia, la invitación al lector interesado a profundizar en el tema. Pero, en medio de todas estas contradicciones, todos los autores coinciden en el hecho de que la capacidad creativa es un atributo de todo ser humano; no es algo que sólo unos pocos tienen y, por lo tanto, todos podemos aprovechar esa capacidad; claro que, con diferentes estilos, niveles y formas según la orientación, el esfuerzo, el interés y la preparación que cada uno le dé.
Wallas,3 en 1926, concibió la creatividad como un proceso de cuatro etapas: preparación, incubación, iluminación y verificación.
Rhodes,4 en 1961, sintetizó más de 100 definiciones en cuatro componentes: persona, proceso, producto y presión. Torrance,5 en 1965, definió la creatividad como el proceso de darse cuenta de las dificultades y los problemas; seguir las huellas de información; identificar los elementos perdidos; hacer preguntas; elaborar suposiciones; formular hipótesis, evaluarlas, comprobarlas y, finalmente, comunicar los resultados.
Skin,6 en 1974, sugirió que el proceso creativo se compone de tres etapas: recolección de datos del medio; preparación y comprobación de hipótesis; y comunicación de resultados.
Gallagher,7 en 1975, definió la creatividad como un proceso mental durante el cual se espera producir algo nuevo y original, determinado por el propio individuo y basado en sus experiencias personales.
Motamedi,8 en 1978, propuso siete fases para la jornada creativa: idear, probar, explorar, revelar, afirmar, reafirmar y realizar.
Treffinger,9 en 1988, generó un modelo compuesto por cuatro elementos centrales: características, procesos, contexto y resultados. Ebert y Ebert,10 en 1989, afirmaron que el pensamiento creativo estaba compuesto por cinco fases: percepción, pensamiento creador, pensamiento innovador, pensamiento metacógnico y ejecución.
El Centro de Estudios en Creatividad del Buffalo State College11 desarrolló una ecuación simbólica para la creatividad:
Creatividad = f (conocimiento, imaginación y evaluación)
  • La creatividad empresarial debe surgir como respuesta a algo (necesidad, deseo, problema, cambio, gusto, etc.) con el propósito de dar solución a dicha situación a través de un evento empresarial.
  • La creatividad es una actividad con implicaciones sociales y, por tanto, debe tener valor para alguien, además de la persona creativa. 
  • La creatividad se mira en términos de originalidad y productividad, pero la existencia de una sola de ellas no garantiza creatividad (decir que 3 + 6 = 700, por ejemplo, es original pero no creativo).
  • Algunas personas creativas tienen la noción peculiar de que su trabajo termina en el momento en que ellos sugieren las ideas, y que, luego, alguien se debe encargar del trabajo sucio de implementarlas. Recuérdese que crear empresa implica, entre otras cosas, lograr que las cosas se hagan, y, por tanto, la creatividad, sin un trabajo orientado a la acción, es una forma errada de conducta; casi una conducta irresponsable e intolerable.
  • Cuando una persona creativa sugiere una idea, se debe determinar qué implica su ejecución, qué actividades la componen, cuáles son los costos, los recursos, el tiempo, la gente y los riesgos involucrados en su ejecución.

  1. Contexto: se refiere a los factores ambientales y situaciones que afectan la creatividad productiva. Esto incluye las barreras o bloqueos personales y las barreras organizacionales que existan.
  2. Características: se relacionan con las habilidades, los tratos, preferencias, actitudes, motivación, interés y estilos de la persona o grupo de personas que están participando activamente en el proceso y definieron el nivel, el alcance y la productividad del mismo.
·       Características intelectuales: fluidez, originalidad, flexibilidad, tolerancia de la ambigüedad, capacidad de jugar con ideas, humor, optimismo, entre otras.
·       Características personales: fuerte motivación por el trabajo, independencia, autonomía, inconformismo, alto nivel energético, centro de control interno, sensibilidad, entre otras.
·       Preponderancia del lóbulo derecho. Como se sabe, hay diferencias sustanciales en las funciones y papeles de cada lóbulo cerebral

  1. Procesos: se refiere al dominio que la persona tenga de los métodos, estrategias y técnicas para mejorar la generación de ideas, su análisis, la toma de decisiones y la capacidad de resolver problemas.
  2. Resultados (outcomes): se relaciona con las variables específicas que componen la definición de un producto creativo.
1.2.         PROCESO CREATIVO
Según Varela nos dice lo siguiente: El proceso creativo es un conjunto de etapas ordenadas, las cuales, mediante la aplicación de cada una de ellas, podremos desarrollar el pensamiento creativo llegando así a solucionar problemas dependiendo de la dedicación y esfuerzo que se tenga en el problema. [Varela. Pag.257, 258, 259]
Los procesos o fases que debemos seguir son los siguientes:

ENCUENTRO

Es el momento en el cual el ser humano percibe o experimenta un problema o una situación para la cual no tiene solución.

PREPARACIÓN
Son todas las actividades que el ser humano realiza para tratar de entender el problema. Incluye búsqueda de datos, análisis detallado de factores y variables, y bases tecnológicas.

CONCENTRACIÓN

Es el encuentro de una línea de acción, de un principio, de una dirección que la mente humana empieza a dar al hacer diversas asociaciones


INCUBACIÓN

Es el proceso incesante de búsqueda de soluciones que la mente humana sigue haciendo; de las posibles combinaciones, de la información que haya recogido.
ILUMINACIÓN
Es cuando, por fin, la mente genera su producto. Es el momento del eureka, del al fin, del esto era lo que buscaba.
VERIFICACIÓN

Es la comprobación de la validez de la solución; es estudiar sus características de factibilidad.
PERSUASIÓN
Es el cierre del proceso creativo. Es cuando la solución se comunica, y se convence a los usuarios de la validez de ella como solución

Tabla N.- 1 recopilada de Varela 07/05/2019 Pag. 257, 258
Otro esquema útil para este proceso creativo es el propuesto por Shapero mostrada en la siguiente tabla:
Sumérjase en el problema
Juegue con el problema.
Suspenda los juicios
Tenga como meta producir al menos dos soluciones
¿Qué hacer cuando está bloqueado?

Leer, revisar, examinar y analizar todo el material que pueda encontrar acerca del problema.

Es de considerar el problema con flexibilidad

No sacar  conclusiones rápidas o apresuradas para dar solución al problema.

Esto permite mantener el proceso inquisitivo y no quedarse en la idea que, por lo general, es la primera que se le ocurre.


Es cambiar de descripciones verbales, a gráficas y abstractas que tengan que ver con el problema con gente que no lo conoce; esto le ayudará a poner el problema en términos inteligibles.
Tabla N.-2 recopilada de Varela 07/05/2019 Pag. 258, 259

1.3.         INNOVACIÓN
Innovación es la aplicación de nuevas ideas, conceptos, productos, servicios y prácticas, con la intención de ser útiles para el incremento de la productividad. Un elemento esencial de la innovación es su aplicación exitosa de forma comercial. No solo hay que inventar algo, sino, por ejemplo, introducirlo en el mercado para que la gente pueda disfrutar de ello.
La innovación exige la conciencia y el equilibrio para transportar las ideas, del campo imaginario o ficticio, al campo de las realizaciones e implementaciones.
Innovación es la aplicación de nuevas ideas, conceptos, productos, servicios y prácticas, con la intención de ser útiles para el incremento de la productividad. Un elemento esencial de la innovación es su aplicación exitosa de forma comercial. No solo hay que inventar algo, sino, por ejemplo, introducirlo en el mercado para que la gente pueda disfrutar de ello
La innovación exige la conciencia y el equilibrio para transportar las ideas, del campo imaginario o ficticio, al campo de las realizaciones e implementaciones.
Innovación Cada vez se hace más notable la realidad en la  que la competitividad y el desarrollo están basados en las innovaciones tecnológicas, sean ellas en tecnologías blandas o en tecnologías duras, con tecnologías de punta o con tecnologías tradicionales. La innovación establece las ventajas competitivas y, por ello, es el alma de todo el proceso empresarial.
 La innovación, que opera sobre actos creativos en general inventos o no, es el proceso mediante el cual esos prototipos o modelos o conceptos o ideas se integran al mercado y se ofrecen como bienes para ser adquiridos por los clientes. Es convertir una idea en una empresa; claro está, siguiendo los pasos, de idea a idea empresarial, a oportunidad empresarial, a plan de empresa y a empresa en desarrollo y crecimiento.
El Sistema Nacional de Innovación de Colombia (SNIC) 25 concibe la innovación empresarial como una disposición mental; como una forma de pensar acerca de las estrategias y prácticas de las empresas; como una contribución al éxito comercial y financiero de la empresa; como algo que impacta, de manera importante, en el capital tecnológico de la empresa y propicia procesos dinámicos de investigación y aprendizaje. El concepto de innovación del SNIC va de la mano de los criterios de Schumpeter, pues ambos lo entienden como una estrategia de desarrollo empresarial orientada a la generación de nuevos productos y procesos, a la adaptación de tecnología, a la capacitación avanzada de trabajadores y a la adopción de cambios en la cultura organizacional; todo en bien de la competitividad de las empresas y del bienestar de la comunidad.
Drucker define la innovación como la búsqueda organizada y sistemática, con un objetivo de cambio, de las oportunidades que existan en el ambiente. Plantea siete fuentes básicas para la innovación:
1.     Lo inesperado: la sorpresa.
2.     Lo incongruente: la diferencia entre lo que es y lo que debería ser.
3.     La necesidad de mejorar un proceso existente.
4.     El desmoronamiento, o los cambios, de una estructura industrial o de mercado.
5.     Los cambios demográficos.
6.     Los cambios de percepción, modalidad y significado.
7.     Los nuevos conocimientos, científicos y no científicos.
En los países desarrollados se tiene claridad sobre la relación entre el desarrollo económico y la innovación tecnológica, razón por la cual se dedican sumas significativas al desarrollo de infraestructuras adecuadas para la investigación, el desarrollo y la innovación tecnológica. Se tiene conciencia de que la base de la prosperidad económica y de la competitividad internacional se basa en la habilidad de la economía para introducir nuevos productos, servicios y procesos comercialmente exitosos. Ésta es la verdadera innovación tecnológica.
La evolución basada en la innovación está influenciada por seis factores:
1.     El objeto: la ejecución de nuevas combinaciones.
2.     El método: constituido por el poder de comando o crédito.
3.     El medio: toda forma de conocimiento.
4.     El factor activo: la empresa y el empresario.
5.     La cobertura: la incursión en mercados externos.
6.     La aplicación: la inversión periódica y planeada.

1.4.         IDEAS
Todos en algún momento tuvimos varias ideas sobre todo lo que esta ocurriendo a nuestro alrededor. Muchas ideas son sueños, fantasías o ilusiones, sobre cualquier tema, no necesariamente empresariales. Pero es importante mantener e incrementar la capacidad de generar ideas. Como ya se anotó, la creatividad es la aliada vital de todo este proceso. Por ello, la capacitación y la mejora de la capacidad creativa son elementos fundamentales para el éxito del proceso empresarial.
Las ideas, por sí solas, son inertes y, para todos los propósitos, sin valor económico. Éstas adquieren valor económico cuando se logra avanzar, para ello se deberá escoger pocas y denominarlas como “ideas empresariales”.
1.4.1.     Ideas empresariales
No todas las ideas que generamos son empresariales, ya que por lo general esto sucede con los inventores, investigadores, en extremo lúcidos y conocedores de su campo, que indagan y generan nuevas ideas, nuevas formas, nuevas tecnologías, nuevos productos, nuevos procesos, etcétera, pero nunca son capaces de convertir esas ideas en actividades empresariales, pues su propósito es totalmente diferente en muchos casos.
La generación de ideas empresariales, se da cuando ponemos las anteriores ideas en un nuevo punto de vista, y unimos la idea anterior con una nueva explícitamente como empresarial. Esta idea se forma cuando de emprendedor pasa a ser empresario y orienta sus capacidades imaginativas, creativas, de invención y de innovación a una perspectiva de empresa, es decir, une esa idea con mercados, clientes, tecnología, recursos, contactos, etcétera, y lo hace con la intención de crear su propia empresa; y ¿qué conseguimos con eso?, pues darles valor monetario a nuestras ideas.
En el proceso de generación de ideas empresariales, el empresario necesita proceder con ciertas actitudes tales como:
·       Asumir que hay lugar para el cambio y que el mundo puede ser diferente de lo que es hoy.
·       Pensar y actuar con la idea de que los problemas son oportunidades de mejora, que otros están esperando, deseando o necesitando.
·       Actuar con un espíritu de aventura, en el sentido de que en el desarrollo de su idea de empresa no hay mapa claro.
·       Estar mentalmente preparado, tener una meta y algún conocimiento de lo que busca, antes de salir a desarrollar la idea de empresa.
La generación de ideas empresariales está definida por conocimientos, motivaciones, estilos de pensamiento y el entorno que el empresario potencial vive.
Existen varias reglas que se debe seguir para la generación de ideas:
·       No haga juicio o valoración de las ideas empresariales en la etapa de generación.
·       Busque muchas ideas empresariales y vaya anotándolas sin preocuparse de si tienen sentido o no.
·       Libere al máximo su imaginación, piense que todo es posible, que nada está prohibido o no es factible.
·       Mantenga claro su objetivo: generar “múltiples, variadas e inusuales ideas empresariales”.
·       No escuche consejos que limitan su capacidad creativa. Mantenga su optimismo y su inconformismo positivo.
·       Recuerde siempre que hay otras ideas empresariales que se pueden derivar de las que tiene: por lo tanto, búsquelas.
·       Haga cambios en los conceptos y elementos.
1.4.2.     Características de las ideas empresariales
En el proceso de desarrollo de ideas empresariales se deben tomar en cuenta las características:
a.     Las ideas empresariales se dan en intervalos de tiempo definidos. Existen ideas que tienen una vida breve y las que subsisten por mucho tiempo.
b.     La identificación de ideas empresariales tiene diversos niveles de complejidad. Algunas ideas son fáciles de detectar, no se necesitan muchas herramientas; otras, en cambio, son muy difíciles y con frecuencia uno no las ve.
c.      Las ideas empresariales se dirigen a mercados de diferente tamaño. A veces están orientadas a mercados muy localizados o muy específicos, donde la segmentación es muy particular; en cambio, en otras ocasiones, los mercados son muy amplios.
d.     La mayoría de las personas no las detecta. Ésta es una de las características que diferencia al empresario de otras personas, pues él es capaz de percibir la idea empresarial que muchos otros no han visto.
a.     Las oportunidades están encadenadas. Con frecuencia, una idea empresarial genera vinculaciones hacia adelante y hacia atrás. El concepto de complementariedad desempeña aquí un papel importante. Lo más difícil es identificar las primeras ideas empresariales, las siguientes surgen un poco más fácilmente.

1.5.         PREGUNTAS

1.5.1.     ¿Cuáles son las 7 fuentes de la innovación según Drucker?

Drucker define la innovación como la búsqueda organizada y sistemática, con un objetivo de cambio, de las oportunidades que existan en el ambiente. Plantea siete fuentes básicas para la innovación:
1.     Lo inesperado: la sorpresa.
Bien vengan de éxitos o de fracasos, las sorpresas siempre indican algo: un cambio en los hábitos de los clientes, en el mercado, en el sector.
2.     Lo incongruente: la diferencia entre lo que es y lo que debería ser.
Generalmente no son visibles, pero anuncian que algo importante está a punto de suceder. Por lo que es fundamental analizarlas a fondo.
3.     La necesidad de mejorar un proceso existente.
Muchas veces surgen en los procesos cuellos de botella, que obligan a innovar para solucionarlos.
4.     El desmoronamiento, o los cambios, de una estructura industrial o de mercado.
Casi siempre suelen pillar desprevenidos, pero significan una nueva oportunidad para innovar. Lo mejor es mantener un cierto método para estar atentos y prever los cambios.
5.     Los cambios demográficos.
El aumento de la esperanza de vida o la incorporación de población inmigrante son factores que influyen en los mercados. Envejecimiento de la población, crecimiento de la clase media, inseguridad urbana, el cambio del papel de la mujer, disminución de las familias, dificultad en la movilidad urbana, entre otras.
6.     Los cambios de percepción, modalidad y significado.
Los cambios en las percepciones de los consumidores terminan condicionando su comportamiento, por lo que hay que estar atentos a estas transformaciones para innovar.
7.     Los nuevos conocimientos, científicos y no científicos.
Suponen una de las fuentes principales para la innovación, pero muchas veces son los menos predecibles al incorporar múltiples y diversas clases de conocimiento (tecnología, psicología, artes, moda).
1.5.2.     ¿Qué significa Clicking?
Según Varela el primer gran problema que el futuro empresario tiene es encontrar un grupo de ideas empresariales que sean bien recibidas. (Varela 2008, Pág. 276)
Está fuera de discusión que una fuente muy importante de ideas empresariales es la revisión cuidadosa de los planteamientos que diversos autores hacen sobre nuevas tendencias del mercado. (Varela 2008, Pág. 283)
Para ello, hay varios caminos que conviene conocer y utilizar en esa búsqueda de ideas empresariales. Muchos caminos se complementan, se interceptan y se refuerzan, uno de estos caminos que se estudia para impulsar las ideas es el camino del análisis de las grandes tendencias y un buen ejemplo de este enfoque es el análisis de las 17 tendencias hecho por Faith Popcorn en su libro Clicking. (Varela 2008, Pág. 283)
Según Varela  nos dice lo siguiente: Clicking  es el acto de encender la luz, de hacer contacto, de chasquear los dedos, de dar en el blanco. La idea de Popcorn es que, con estas grandes tendencias, es mucho más fácil para todos identificar ideas que encajen en el mercado; es decir, que sean realmente ideas empresariales. (Varela 2008, Pág. 283)
Según Faith Popcorn Cliking es un mapa de ruta invaluable que le mostrará cómo navegar con éxito por las tendencias. Se trata de posibilidades, arriesgarse y hacerse cargo de su futuro ahora, ella continúa describiendo que clicking significa coraje, compromiso y saber hacer. (Popcorn 1996)
Entonces ella define el clicking como las tendencias que nos ayudan a obtener una idea empresarial precisa y totalmente aplicable para obtener excelentes beneficios en el mercado.
Sus 17 tendencias son:
1.     Cocooning (vida en capullo): el deseo de los consumidores de retirarse a un ambiente seguro, amable, amistoso, hogareño, que les permita alejarse de los peligros y realidades del mundo exterior.
EJEMPLO: Esto da lugar a ideas empresariales como las compras por Internet desde la casa, servicios domésticos de todo estilo, de entretenimiento en la casa, gimnasio en la casa, jardinería, entre otros.
2.     Clanning (vida en clan):el deseo que todos tenemos de integrarnos y compartir ideas, intereses, gustos, formas, estilos de vida con otras personas que piensan igual que nosotros.
EJEMPLO: Los especialistas en marketing están respondiendo con productos, servicios y programas que ayudan a los consumidores a sentirse parte de algo, por ejemplo, la asociación Harley Owners Group creada por Harley Davidson. Harley Owners Group es un club de mercadeo comunitario patrocinado, operado por Harley-Davidson para entusiastas de las motocicletas de esa marca, que sirve para promover no solo un producto de consumo, sino un estilo de vida.
3.     Fantasy adventure (sentido de aventura): el deseo de escapar del estrés y de la rutina, lleva a la búsqueda de excitación y estímulo en procesos con un nivel de riesgo moderado.
EJEMPLO: El ecoturismo, el rafting, los viajes a sitios y culturas remotas, el parapente, el ultraliviano, entre otros, son ejemplos de este concepto.
4.     Pleasure revange (rebeldía): es el cansancio de hacer todo lo correcto, de cumplir todas las normas, de seguir las instrucciones.
EJEMPLO: Es cometer pequeños pecados, saborear la fruta prohibida, sea en comidas, licores, diversión, ropa, salud, comportamiento, etcétera.
5.     Small indulgences (pequeños gustos): la decisión de darse, ocasionalmente, una pequeña gratificación que brinde una gran satisfacción.
EJEMPLO: Comprar una ropa de marca, hacer un viaje especial, entre otras.
6.     Anchoring (raíces): el regreso a los orígenes y tradiciones espirituales, filosóficas y culturales, que le brindan a la persona tranquilidad.
EJEMPLO: Las personas toman este punto en la producción y ventas de artesanías en lugares concurridos de su ciudad.
7.     Egonomics (egonomía): el deseo de que los productos/servicios sean personalizados, casi exclusivos, como una forma de alejarse de la masificación.
EJEMPLO: Una empresa que realiza artículos personalizados al gusto del consumidor es  Mis Fofuchas Ambato.
8.     Female think (pensamiento femenino): el gran cambio que están teniendo las empresas y la sociedad por la aplicación continuada del pensamiento femenino en el mercado, en las organizaciones.
EJEMPLO: Un fuerte indicador de la mentalidad femenina es la popularidad de las series televisivas como <<Todos los hombres son iguales>>. Dado que las relaciones constituyen un fuerte incentivo para las mujeres, la empresa Saturn Car, por ejemplo, ha establecido fuertes relaciones con sus consumidores puesto que muchos son mujeres.
9.     Mancipation (liberación masculina): la decisión del ser humano de asumir los papeles y las actitudes que desee, sin preocuparse de los papeles masculinos tradicionales. La emancipación de los hombres del estereotipo del macho. Los hombres ya no tienen que ser machistas, distantes y fuertes.
EJEMPLO: Esta tendencia queda reflejaada en anuncios que muestran a hombres viriles alimentando a sus bebes o actuando como maridos colaboradores.
10.  99 lives (99 vidas): la gran diversidad de papeles que cada uno debe cumplir para atender las grandes presiones del mundo moderno. El intento de superar las presiones haciendo muchas cosas al mismo tiempo. La gente termina siendo adepta a la multifunción, realizando multiples tareas simultáneamente.
EJEMPLO: Hablar por el móvil mientras se navega por internet, los directivos de marketing pueden sacar beneficios de esta tendencia a hacer mil cosas a la vez crrando empresas de marketing de grupos: tiendas de servicios <<todo en uno>>. En 2004, firmas como Shell y Mobil lideraron esta transformación, que se han reinventado con sus tiendas propias Altoque y Spacio1. Las estaciones son sitios de experiencia en donde se puede comprar combustible, comida, lavar, arreglar el auto y acceder al cajero electrónico.
11.  Cashing out (cosechar): el deseo de las personas de encontrar formas de satisfacción a sus incesantes esfuerzos. Es hacer las cosas que se desean aunque no correspondan a la dinámica del día tras día tradicional.
EJEMPLO: La gente que sige esta tendencia se va de vacaciones a un safari o come comida exótica, para los directivos de marketing, es la ocasión de crear productos o servicios de fantasía.
12.  Being alive (mantenerse bien): la importancia de la salud, de sentirse y percibirse bien, de tener una vida larga agradable y activa, de muy buena calidad.
EJEMPLO: El vegetarianismo, la medicina alternativa, la meditación y otras prácticas para mejorar la calidad de vida son parte de esta tendencia. Los directivos de marketing pueden capitalizar esta tendencia diseñado productos y servicios saludables.
13.  Down-aging (rejuvenecimiento): el deseo de rejuvenecer, de volver a actividades juveniles. Es la forma de contrarrestar la vejez.
EJEMPLO: La tendencia de las personas maduras a actuar y sentirse más jóvenes de lo que son. Gastan más dinero en ropa joven y teñidos de pelo, y tienen un comportamiento más juguetón; compran jugetes de adultos, van a campamentos de adultos o se van de vacaciones de aventura.
14.  Vigilante consumer (consumidor vigilante): la decisión de exigir productos buenos en calidad, servicio y precio, y de no dejarse manipular por los productores. Incluso, la disposición a enfrentarlos.
EJEMPLO: Los consumidores que están atentos y vigilantes quieren que las empresas sean mas consientes y responsables, por lo que emprenden acciones, realizan actividades de boicot, escriben cartas manifestando sus quejas y compran <<productos ecológicos>>
15.  Icon topping (iconoclasta): la falta de respeto y/o de aceptación de personas o cosas que tradicionalmente han generado respeto.
EJEMPLO: Un ejemplo es la cerveza de Miller Plank Road Brevery, que es el prototipo de bebida alcohólica en tamaño individual.
16.  Save our society (salvemos a nuestra sociedad): la preocupación de los ciudadanos por el futuro del planeta. Temas como conciencia social, desarrollo sostenible, ética, educación, se vuelven importantes.
EJEMPLO: La mejor respuesta de los especialistas de marketing es orientar a sus propias empresas a actuar con un marketing más responsable desde el punto de vista de la sociedad.
17.  Atmos fear (temor ambiental): la preocupación por los fenómenos de contaminación atmosférica, de contaminación de agua, de contaminación sonora, de pérdida de la capa de ozono, de los residuos radiactivos.
EJEMPLO: La empresa cuencana Equisplast, indica que es factible actuar responsablemente con el entorno natural desde cualquier ámbito y más aún cuando hay beneficios tanto para el ambiente como para la industria.
Todas estas conductas del consumidor moderno deben ser tenidas muy en cuenta al diseñar ideas empresariales.
2.    REFERENCIAS
Villegas, R. V., & Varela, R. (2001). Innovación empresarial: arte y ciencia en la creación de empresas. Pearson educación, 249 - 285.
Arzola, M., & Mejías, A. (2007). Modelo conceptual para gestionar la innovación en las empresas del sector servicios. Revista venezolana de Gerencia, 12(37), 66-79.
Robbins, Stephen P. y De Cenzo, David A. Fundamentos de administración: conceptos esenciales y aplicaciones. Pearson Educación, 2009.
Juárez Martínez, Gerardo D. Formación gerencial para la eficacia escolar. EUMED, 2006
Bank, I. (2005). Gestión Efectiva de Emprendimientos Sociales. Washington: Inter-American Development Bank.

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