1.1.
CREATIVIDAD
La creatividad ha fascinado al ser
humano desde el comienzo de la historia y siempre se le ha otorgado un valor
muy alto a esta característica humana. En ocasiones, se la ha acompañado de una
aureola de misterio, de magia, de iluminación, de acto divino, de poderes
sobrehumanos e, incluso, de acciones satánicas.
La creatividad debe ser vista como un
poder humano que resuelve los problemas difíciles, genera ideas y productos,
abre nuevas fronteras intelectuales, transforma organizaciones agónicas en
vivas y genera productividad y rentabilidad en las empresas.
Por ello, al hacer esta revisión
bibliográfica, se encontrarán teorías contradictorias, visiones diferentes,
procesos de pensamiento creativo poco concordantes, herramientas diversas,
etc., y, en consecuencia, la invitación al lector interesado a profundizar en
el tema. Pero, en medio de todas estas contradicciones, todos los autores
coinciden en el hecho de que la capacidad creativa es un atributo de todo ser
humano; no es algo que sólo unos pocos tienen y, por lo tanto, todos podemos
aprovechar esa capacidad; claro que, con diferentes estilos, niveles y formas
según la orientación, el esfuerzo, el interés y la preparación que cada uno le
dé.
Wallas,3 en 1926, concibió la
creatividad como un proceso de cuatro etapas: preparación, incubación,
iluminación y verificación.
Rhodes,4 en 1961, sintetizó más de
100 definiciones en cuatro componentes: persona, proceso, producto y presión.
Torrance,5 en 1965, definió la creatividad como el proceso de darse cuenta de
las dificultades y los problemas; seguir las huellas de información;
identificar los elementos perdidos; hacer preguntas; elaborar suposiciones;
formular hipótesis, evaluarlas, comprobarlas y, finalmente, comunicar los
resultados.
Skin,6 en 1974, sugirió que el
proceso creativo se compone de tres etapas: recolección de datos del medio;
preparación y comprobación de hipótesis; y comunicación de resultados.
Gallagher,7 en 1975, definió la creatividad
como un proceso mental durante el cual se espera producir algo nuevo y
original, determinado por el propio individuo y basado en sus experiencias
personales.
Motamedi,8 en 1978, propuso siete
fases para la jornada creativa: idear, probar, explorar, revelar, afirmar,
reafirmar y realizar.
Treffinger,9 en 1988, generó un
modelo compuesto por cuatro elementos centrales: características, procesos,
contexto y resultados. Ebert y Ebert,10 en 1989, afirmaron que el pensamiento
creativo estaba compuesto por cinco fases: percepción, pensamiento creador,
pensamiento innovador, pensamiento metacógnico y ejecución.
El Centro de Estudios en Creatividad
del Buffalo State College11 desarrolló una ecuación simbólica para la
creatividad:
Creatividad = f (conocimiento,
imaginación y evaluación)
- La
creatividad empresarial debe surgir como respuesta a algo (necesidad,
deseo, problema, cambio, gusto, etc.) con el propósito de dar solución a
dicha situación a través de un evento empresarial.
- La
creatividad es una actividad con implicaciones sociales y, por tanto, debe
tener valor para alguien, además de la persona creativa.
- La
creatividad se mira en términos de originalidad y productividad, pero la
existencia de una sola de ellas no garantiza creatividad (decir que 3 + 6
= 700, por ejemplo, es original pero no creativo).
- Algunas
personas creativas tienen la noción peculiar de que su trabajo termina en
el momento en que ellos sugieren las ideas, y que, luego, alguien se debe
encargar del trabajo sucio de implementarlas. Recuérdese que crear empresa
implica, entre otras cosas, lograr que las cosas se hagan, y, por tanto,
la creatividad, sin un trabajo orientado a la acción, es una forma errada
de conducta; casi una conducta irresponsable e intolerable.
- Cuando
una persona creativa sugiere una idea, se debe determinar qué implica su
ejecución, qué actividades la componen, cuáles son los costos, los
recursos, el tiempo, la gente y los riesgos involucrados en su ejecución.
- Contexto: se refiere a los
factores ambientales y situaciones que afectan la creatividad productiva.
Esto incluye las barreras o bloqueos personales y las barreras
organizacionales que existan.
- Características: se
relacionan con las habilidades, los tratos, preferencias, actitudes,
motivación, interés y estilos de la persona o grupo de personas que están
participando activamente en el proceso y definieron el nivel, el alcance y
la productividad del mismo.
· Características intelectuales:
fluidez, originalidad, flexibilidad, tolerancia de la ambigüedad, capacidad de
jugar con ideas, humor, optimismo, entre otras.
· Características personales: fuerte
motivación por el trabajo, independencia, autonomía, inconformismo, alto nivel
energético, centro de control interno, sensibilidad, entre otras.
· Preponderancia del lóbulo derecho.
Como se sabe, hay diferencias sustanciales en las funciones y papeles de cada
lóbulo cerebral
- Procesos: se refiere al
dominio que la persona tenga de los métodos, estrategias y técnicas para mejorar
la generación de ideas, su análisis, la toma de decisiones y la capacidad
de resolver problemas.
- Resultados (outcomes): se
relaciona con las variables específicas que componen la definición de un
producto creativo.
1.2.
PROCESO
CREATIVO
Según Varela nos dice lo
siguiente: El proceso creativo es un conjunto de etapas ordenadas, las cuales,
mediante la aplicación de cada una de ellas, podremos desarrollar el
pensamiento creativo llegando así a solucionar problemas dependiendo de la
dedicación y esfuerzo que se tenga en el problema. [Varela. Pag.257, 258, 259]
Los procesos o fases que
debemos seguir son los siguientes:
ENCUENTRO
|
Es el momento en el cual el ser humano percibe o
experimenta un problema o una situación para la cual no tiene solución.
|
PREPARACIÓN
|
Son todas las actividades que el ser
humano realiza para tratar de entender el problema. Incluye búsqueda de
datos, análisis detallado de factores y variables, y bases tecnológicas.
|
CONCENTRACIÓN
|
Es
el encuentro de una línea de acción, de un principio, de una dirección que la
mente humana empieza a dar al hacer diversas asociaciones
|
INCUBACIÓN
|
Es el proceso incesante de búsqueda de
soluciones que la mente humana sigue haciendo; de las posibles combinaciones,
de la información que haya recogido.
|
ILUMINACIÓN
|
Es
cuando, por fin, la mente genera su producto. Es el momento del eureka, del al
fin, del esto era lo que buscaba.
|
VERIFICACIÓN
|
Es la comprobación de la validez de la
solución; es estudiar sus características de factibilidad.
|
PERSUASIÓN
|
Es
el cierre del proceso creativo. Es cuando la solución se comunica, y se
convence a los usuarios de la validez de ella como solución
|
Tabla
N.- 1 recopilada de Varela 07/05/2019 Pag. 257, 258
Otro esquema útil para
este proceso creativo es el propuesto por Shapero mostrada en la siguiente
tabla:
Sumérjase
en el problema
|
Juegue
con el problema.
|
Suspenda
los juicios
|
Tenga
como meta producir al menos dos soluciones
|
¿Qué
hacer cuando está bloqueado?
|
Leer, revisar,
examinar y analizar todo el material que pueda encontrar acerca del problema.
|
Es de considerar el problema con
flexibilidad
|
No sacar conclusiones rápidas o apresuradas para dar
solución al problema.
|
Esto permite mantener el proceso
inquisitivo y no quedarse en la idea que, por lo general, es la primera que
se le ocurre.
|
Es cambiar de descripciones verbales, a
gráficas y abstractas que tengan que ver con el problema con gente que no lo
conoce; esto le ayudará a poner el problema en términos inteligibles.
|
Tabla
N.-2 recopilada de Varela 07/05/2019 Pag. 258, 259
1.3.
INNOVACIÓN
Innovación
es la aplicación de nuevas ideas, conceptos, productos, servicios y prácticas,
con la intención de ser útiles para el incremento de la productividad. Un
elemento esencial de la innovación es su aplicación exitosa de forma comercial.
No solo hay que inventar algo, sino, por ejemplo, introducirlo en el mercado
para que la gente pueda disfrutar de ello.
La
innovación exige la conciencia y el equilibrio para transportar las ideas, del
campo imaginario o ficticio, al campo de las realizaciones e implementaciones.
Innovación
es la aplicación de nuevas ideas, conceptos, productos, servicios y prácticas,
con la intención de ser útiles para el incremento de la productividad. Un
elemento esencial de la innovación es su aplicación exitosa de forma comercial.
No solo hay que inventar algo, sino, por ejemplo, introducirlo en el mercado para
que la gente pueda disfrutar de ello
La
innovación exige la conciencia y el equilibrio para transportar las ideas, del
campo imaginario o ficticio, al campo de las realizaciones e implementaciones.
Innovación
Cada vez se hace más notable la realidad en la
que la competitividad y el desarrollo están basados en las innovaciones
tecnológicas, sean ellas en tecnologías blandas o en tecnologías duras, con
tecnologías de punta o con tecnologías tradicionales. La innovación establece
las ventajas competitivas y, por ello, es el alma de todo el proceso
empresarial.
La innovación, que opera sobre actos creativos
en general inventos o no, es el proceso mediante el cual esos prototipos o
modelos o conceptos o ideas se integran al mercado y se ofrecen como bienes para
ser adquiridos por los clientes. Es convertir una idea en una empresa; claro
está, siguiendo los pasos, de idea a idea empresarial, a oportunidad
empresarial, a plan de empresa y a empresa en desarrollo y crecimiento.
El
Sistema Nacional de Innovación de Colombia (SNIC) 25 concibe la innovación
empresarial como una disposición mental; como una forma de pensar acerca de las
estrategias y prácticas de las empresas; como una contribución al éxito
comercial y financiero de la empresa; como algo que impacta, de manera
importante, en el capital tecnológico de la empresa y propicia procesos
dinámicos de investigación y aprendizaje. El concepto de innovación del SNIC va
de la mano de los criterios de Schumpeter, pues ambos lo entienden como una
estrategia de desarrollo empresarial orientada a la generación de nuevos
productos y procesos, a la adaptación de tecnología, a la capacitación avanzada
de trabajadores y a la adopción de cambios en la cultura organizacional; todo
en bien de la competitividad de las empresas y del bienestar de la comunidad.
Drucker
define la innovación como la búsqueda organizada y sistemática, con un objetivo
de cambio, de las oportunidades que existan en el ambiente. Plantea siete
fuentes básicas para la innovación:
1. Lo inesperado: la sorpresa.
2. Lo incongruente: la diferencia entre lo que es y lo
que debería ser.
3. La necesidad de mejorar un proceso existente.
4. El desmoronamiento, o los cambios, de una estructura
industrial o de mercado.
5. Los cambios demográficos.
6. Los cambios de percepción, modalidad y significado.
7. Los nuevos conocimientos, científicos y no
científicos.
En
los países desarrollados se tiene claridad sobre la relación entre el
desarrollo económico y la innovación tecnológica, razón por la cual se dedican
sumas significativas al desarrollo de infraestructuras adecuadas para la
investigación, el desarrollo y la innovación tecnológica. Se tiene conciencia
de que la base de la prosperidad económica y de la competitividad internacional
se basa en la habilidad de la economía para introducir nuevos productos,
servicios y procesos comercialmente exitosos. Ésta es la verdadera innovación
tecnológica.
La
evolución basada en la innovación está influenciada por seis factores:
1. El objeto: la ejecución de nuevas combinaciones.
2. El método: constituido por el poder de comando o
crédito.
3. El medio: toda forma de conocimiento.
4. El factor activo: la empresa y el empresario.
5. La cobertura: la incursión en mercados externos.
6. La aplicación: la inversión periódica y planeada.
1.4.
IDEAS
Todos
en algún momento tuvimos varias ideas sobre todo lo que esta ocurriendo a
nuestro alrededor. Muchas ideas son sueños, fantasías o ilusiones, sobre
cualquier tema, no necesariamente empresariales. Pero es importante mantener e
incrementar la capacidad de generar ideas. Como ya se anotó, la creatividad es
la aliada vital de todo este proceso. Por ello, la capacitación y la mejora de
la capacidad creativa son elementos fundamentales para el éxito del proceso empresarial.
Las
ideas, por sí solas, son inertes y, para todos los propósitos, sin valor
económico. Éstas adquieren valor económico cuando se logra avanzar, para ello
se deberá escoger pocas y denominarlas como “ideas empresariales”.
1.4.1.
Ideas
empresariales
No
todas las ideas que generamos son empresariales, ya que por lo general esto
sucede con los inventores, investigadores, en extremo lúcidos y conocedores de
su campo, que indagan y generan nuevas ideas, nuevas formas, nuevas
tecnologías, nuevos productos, nuevos procesos, etcétera, pero nunca son
capaces de convertir esas ideas en actividades empresariales, pues su propósito
es totalmente diferente en muchos casos.
La
generación de ideas empresariales, se da cuando ponemos las anteriores ideas en
un nuevo punto de vista, y unimos la idea anterior con una nueva explícitamente
como empresarial. Esta idea se forma cuando de emprendedor pasa a ser
empresario y orienta sus capacidades imaginativas, creativas, de invención y de
innovación a una perspectiva de empresa, es decir, une esa idea con mercados,
clientes, tecnología, recursos, contactos, etcétera, y lo hace con la intención
de crear su propia empresa; y ¿qué conseguimos con eso?, pues darles valor
monetario a nuestras ideas.
En
el proceso de generación de ideas empresariales, el empresario necesita
proceder con ciertas actitudes tales como:
·
Asumir que hay
lugar para el cambio y que el mundo puede ser diferente de lo que es hoy.
·
Pensar y actuar
con la idea de que los problemas son oportunidades de mejora, que otros están esperando,
deseando o necesitando.
·
Actuar con un
espíritu de aventura, en el sentido de que en el desarrollo de su idea de
empresa no hay mapa claro.
·
Estar mentalmente
preparado, tener una meta y algún conocimiento de lo que busca, antes de salir
a desarrollar la idea de empresa.
La
generación de ideas empresariales está definida por conocimientos, motivaciones,
estilos de pensamiento y el entorno que el empresario potencial vive.
Existen
varias reglas que se debe seguir para la generación de ideas:
·
No haga juicio o
valoración de las ideas empresariales en la etapa de generación.
·
Busque muchas
ideas empresariales y vaya anotándolas sin preocuparse de si tienen sentido o
no.
·
Libere al máximo
su imaginación, piense que todo es posible, que nada está prohibido o no es
factible.
·
Mantenga claro su
objetivo: generar “múltiples, variadas e inusuales ideas empresariales”.
·
No escuche consejos que
limitan su capacidad creativa. Mantenga su optimismo y su inconformismo
positivo.
·
Recuerde siempre
que hay otras ideas empresariales que se pueden derivar de las que tiene: por
lo tanto, búsquelas.
·
Haga cambios en
los conceptos y elementos.
1.4.2.
Características de
las ideas empresariales
En
el proceso de desarrollo de ideas empresariales se deben tomar en cuenta las
características:
a. Las ideas empresariales se dan en intervalos de tiempo
definidos. Existen ideas que tienen una vida breve y las que subsisten por mucho
tiempo.
b. La identificación de ideas empresariales tiene
diversos niveles de complejidad. Algunas
ideas son fáciles de detectar, no se necesitan muchas herramientas; otras, en
cambio, son muy difíciles y con frecuencia uno no las ve.
c. Las ideas empresariales se dirigen a mercados de diferente
tamaño. A veces están orientadas a mercados muy
localizados o muy específicos, donde la segmentación es muy particular; en
cambio, en otras ocasiones, los mercados son muy amplios.
d. La mayoría de las personas no las detecta. Ésta es una de las características que diferencia al
empresario de otras personas, pues él es capaz de percibir la idea empresarial
que muchos otros no han visto.
a. Las oportunidades están encadenadas. Con frecuencia, una idea empresarial genera vinculaciones
hacia adelante y hacia atrás. El concepto de complementariedad desempeña aquí
un papel importante. Lo más difícil es identificar las primeras ideas
empresariales, las siguientes surgen un poco más fácilmente.
1.5.
PREGUNTAS
1.5.1.
¿Cuáles son las 7 fuentes de la
innovación según Drucker?
Drucker
define la innovación como la búsqueda organizada y sistemática, con un objetivo
de cambio, de las oportunidades que existan en el ambiente. Plantea siete
fuentes básicas para la innovación:
1.
Lo
inesperado: la sorpresa.
Bien vengan de éxitos o de fracasos, las
sorpresas siempre indican algo: un cambio en los hábitos de los clientes, en el
mercado, en el sector.
2.
Lo
incongruente: la diferencia entre lo que es y lo que debería ser.
Generalmente
no son visibles, pero anuncian que algo importante está a punto de suceder. Por
lo que es fundamental analizarlas a fondo.
3.
La
necesidad de mejorar un proceso existente.
Muchas
veces surgen en los procesos cuellos de botella, que obligan a innovar para
solucionarlos.
4.
El
desmoronamiento, o los cambios, de una estructura industrial o de mercado.
Casi
siempre suelen pillar desprevenidos, pero significan una nueva oportunidad para
innovar. Lo mejor es mantener un cierto método para estar atentos y prever los
cambios.
5.
Los
cambios demográficos.
El aumento
de la esperanza de vida o la incorporación de población inmigrante son factores
que influyen en los mercados. Envejecimiento de la población, crecimiento de la
clase media, inseguridad urbana, el cambio del papel de la mujer, disminución
de las familias, dificultad en la movilidad urbana, entre otras.
6.
Los
cambios de percepción, modalidad y significado.
Los cambios
en las percepciones de los consumidores terminan condicionando su
comportamiento, por lo que hay que estar atentos a estas transformaciones para
innovar.
7.
Los
nuevos conocimientos, científicos y no científicos.
Suponen una
de las fuentes principales para la innovación, pero muchas veces son los menos
predecibles al incorporar múltiples y diversas clases de conocimiento
(tecnología, psicología, artes, moda).
1.5.2. ¿Qué significa Clicking?
Según Varela el primer
gran problema que el futuro empresario tiene es encontrar un grupo de ideas
empresariales que sean bien recibidas. (Varela 2008, Pág. 276)
Está fuera de discusión
que una fuente muy importante de ideas empresariales es la revisión cuidadosa
de los planteamientos que diversos autores hacen sobre nuevas tendencias del
mercado. (Varela 2008, Pág. 283)
Para ello, hay varios
caminos que conviene conocer y utilizar en esa búsqueda de ideas empresariales.
Muchos caminos se complementan, se interceptan y se refuerzan, uno de estos
caminos que se estudia para impulsar las ideas es el camino del análisis de las
grandes tendencias y un buen ejemplo de este enfoque es el análisis de las 17
tendencias hecho por Faith Popcorn en su libro Clicking. (Varela 2008, Pág.
283)
Según Varela nos dice lo siguiente: Clicking es el acto de encender la luz, de hacer
contacto, de chasquear los dedos, de dar en el blanco. La idea de Popcorn es
que, con estas grandes tendencias, es mucho más fácil para todos identificar
ideas que encajen en el mercado; es decir, que sean realmente ideas empresariales.
(Varela 2008, Pág. 283)
Según Faith Popcorn
Cliking es un mapa de ruta invaluable que le mostrará cómo navegar con éxito
por las tendencias. Se trata de posibilidades, arriesgarse y hacerse cargo de
su futuro ahora, ella continúa describiendo que clicking significa coraje,
compromiso y saber hacer. (Popcorn 1996)
Entonces ella define el
clicking como las tendencias que nos ayudan a obtener una idea empresarial
precisa y totalmente aplicable para obtener excelentes beneficios en el
mercado.
Sus 17 tendencias son:
1.
Cocooning
(vida en capullo): el deseo de los consumidores de retirarse
a un ambiente seguro, amable, amistoso, hogareño, que les permita alejarse de
los peligros y realidades del mundo exterior.
EJEMPLO:
Esto da lugar a ideas empresariales como las compras por Internet desde la
casa, servicios domésticos de todo estilo, de entretenimiento en la casa,
gimnasio en la casa, jardinería, entre otros.
2.
Clanning
(vida en clan):el deseo que todos tenemos de integrarnos
y compartir ideas, intereses, gustos, formas, estilos de vida con otras
personas que piensan igual que nosotros.
EJEMPLO:
Los especialistas en marketing están respondiendo con productos, servicios y
programas que ayudan a los consumidores a sentirse parte de algo, por ejemplo,
la asociación Harley Owners Group creada por Harley Davidson. Harley Owners
Group es un club de mercadeo comunitario patrocinado, operado por
Harley-Davidson para entusiastas de las motocicletas de esa marca, que sirve
para promover no solo un producto de consumo, sino un estilo de vida.
3.
Fantasy
adventure (sentido de aventura): el deseo de escapar del
estrés y de la rutina, lleva a la búsqueda de excitación y estímulo en procesos
con un nivel de riesgo moderado.
EJEMPLO:
El ecoturismo, el rafting, los viajes a sitios y culturas remotas, el
parapente, el ultraliviano, entre otros, son ejemplos de este concepto.
4.
Pleasure
revange (rebeldía): es el cansancio de hacer todo lo
correcto, de cumplir todas las normas, de seguir las instrucciones.
EJEMPLO:
Es cometer pequeños pecados, saborear la fruta prohibida, sea en comidas,
licores, diversión, ropa, salud, comportamiento, etcétera.
5.
Small
indulgences (pequeños gustos): la decisión de darse,
ocasionalmente, una pequeña gratificación que brinde una gran satisfacción.
EJEMPLO:
Comprar una ropa de marca, hacer un viaje especial, entre otras.
6.
Anchoring
(raíces): el regreso a los orígenes y tradiciones espirituales,
filosóficas y culturales, que le brindan a la persona tranquilidad.
EJEMPLO:
Las personas toman este punto en la producción y ventas de artesanías en
lugares concurridos de su ciudad.
7.
Egonomics
(egonomía): el deseo de que los productos/servicios
sean personalizados, casi exclusivos, como una forma de alejarse de la
masificación.
EJEMPLO:
Una empresa que realiza artículos personalizados al gusto del consumidor
es Mis Fofuchas Ambato.
8.
Female
think (pensamiento femenino): el gran cambio que están
teniendo las empresas y la sociedad por la aplicación continuada del
pensamiento femenino en el mercado, en las organizaciones.
EJEMPLO:
Un fuerte indicador de la mentalidad femenina es la popularidad de las series
televisivas como <<Todos los hombres son iguales>>. Dado que las
relaciones constituyen un fuerte incentivo para las mujeres, la empresa Saturn
Car, por ejemplo, ha establecido fuertes relaciones con sus consumidores puesto
que muchos son mujeres.
9.
Mancipation
(liberación masculina): la decisión del ser humano de asumir
los papeles y las actitudes que desee, sin preocuparse de los papeles
masculinos tradicionales. La emancipación de los hombres del estereotipo del
macho. Los hombres ya no tienen que ser machistas, distantes y fuertes.
EJEMPLO:
Esta tendencia queda reflejaada en anuncios que muestran a hombres viriles
alimentando a sus bebes o actuando como maridos colaboradores.
10.
99
lives (99 vidas): la gran diversidad de papeles que cada
uno debe cumplir para atender las grandes presiones del mundo moderno. El intento
de superar las presiones haciendo muchas cosas al mismo tiempo. La gente
termina siendo adepta a la multifunción, realizando multiples tareas
simultáneamente.
EJEMPLO:
Hablar por el móvil mientras se navega por internet, los directivos de
marketing pueden sacar beneficios de esta tendencia a hacer mil cosas a la vez
crrando empresas de marketing de grupos: tiendas de servicios <<todo en
uno>>. En 2004, firmas como Shell y Mobil lideraron esta transformación,
que se han reinventado con sus tiendas propias Altoque y Spacio1. Las
estaciones son sitios de experiencia en donde se puede comprar combustible,
comida, lavar, arreglar el auto y acceder al cajero electrónico.
11.
Cashing
out (cosechar): el deseo de las personas de encontrar
formas de satisfacción a sus incesantes esfuerzos. Es hacer las cosas que se
desean aunque no correspondan a la dinámica del día tras día tradicional.
EJEMPLO:
La gente que sige esta tendencia se va de vacaciones a un safari o come comida
exótica, para los directivos de marketing, es la ocasión de crear productos o
servicios de fantasía.
12.
Being
alive (mantenerse bien): la importancia de la salud, de
sentirse y percibirse bien, de tener una vida larga agradable y activa, de muy
buena calidad.
EJEMPLO:
El vegetarianismo, la medicina alternativa, la meditación y otras prácticas
para mejorar la calidad de vida son parte de esta tendencia. Los directivos de
marketing pueden capitalizar esta tendencia diseñado productos y servicios
saludables.
13.
Down-aging
(rejuvenecimiento): el deseo de rejuvenecer, de volver a
actividades juveniles. Es la forma de contrarrestar la vejez.
EJEMPLO:
La tendencia de las personas maduras a actuar y sentirse más jóvenes de lo que
son. Gastan más dinero en ropa joven y teñidos de pelo, y tienen un
comportamiento más juguetón; compran jugetes de adultos, van a campamentos de
adultos o se van de vacaciones de aventura.
14.
Vigilante
consumer (consumidor vigilante): la decisión de exigir
productos buenos en calidad, servicio y precio, y de no dejarse manipular por
los productores. Incluso, la disposición a enfrentarlos.
EJEMPLO:
Los consumidores que están atentos y vigilantes quieren que las empresas sean
mas consientes y responsables, por lo que emprenden acciones, realizan
actividades de boicot, escriben cartas manifestando sus quejas y compran
<<productos ecológicos>>
15.
Icon
topping (iconoclasta): la falta de respeto y/o de
aceptación de personas o cosas que tradicionalmente han generado respeto.
EJEMPLO:
Un ejemplo es la cerveza de Miller Plank Road Brevery, que es el prototipo de
bebida alcohólica en tamaño individual.
16.
Save
our society (salvemos a nuestra sociedad): la preocupación
de los ciudadanos por el futuro del planeta. Temas como conciencia social,
desarrollo sostenible, ética, educación, se vuelven importantes.
EJEMPLO:
La mejor respuesta de los especialistas de marketing es orientar a sus propias
empresas a actuar con un marketing más responsable desde el punto de vista de
la sociedad.
17.
Atmos
fear (temor ambiental): la preocupación por los fenómenos de
contaminación atmosférica, de contaminación de agua, de contaminación sonora,
de pérdida de la capa de ozono, de los residuos radiactivos.
EJEMPLO:
La empresa cuencana Equisplast, indica que es factible actuar responsablemente
con el entorno natural desde cualquier ámbito y más aún cuando hay beneficios
tanto para el ambiente como para la industria.
Todas estas conductas del
consumidor moderno deben ser tenidas muy en cuenta al diseñar ideas
empresariales.
2.
REFERENCIAS
Villegas, R. V., & Varela, R. (2001). Innovación
empresarial: arte y ciencia en la creación de empresas. Pearson educación, 249
- 285.
Arzola, M., & Mejías, A. (2007). Modelo conceptual
para gestionar la innovación en las empresas del sector servicios. Revista
venezolana de Gerencia, 12(37), 66-79.
Robbins, Stephen P. y De Cenzo, David A. Fundamentos de
administración: conceptos esenciales y aplicaciones. Pearson Educación, 2009.
Juárez Martínez, Gerardo D. Formación gerencial para la
eficacia escolar. EUMED, 2006
Bank, I. (2005). Gestión Efectiva de Emprendimientos
Sociales. Washington: Inter-American Development Bank.
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